Formation, Innovation, Transport
e-ManTRA: "Seal the Deal" Escape Room-spel.
Newsletter
Publié le
Alla lärare vill givetvis att deras elever ska kunna tillämpa sina nya kunskaper praktiskt. Men detta är inte alltid så lätt att uppnå. Ibland kan långa teoretiska kurser bli en lärarmonolog där eleverna kan luta sig tillbaka och tappa fokus för en sekund. Om en elev inte är närvarande i en dialog kan du som lärare förlora möjligheten att förstå vilken kunskap varje individ faktiskt besitter. Det är också svårt för många elever att våga ställa frågor, både i traditionella såväl som i digitala klassrum. I detta sammanhang ger spel och utmaningar ett varierat sätt att testa elevernas kunskapsnivåer. Det är här digitala spel och gamification kommer in.
I e-ManTRA:s nya Escape Room-spel "Seal the Deal" har vi försökt återskapa en "normal dag på jobbet"-känsla. Men för att öka utmaningen lite så börjar dagen i det här spelet lite annorlunda: Spelarens hjälpsamma men stressade chef ringer och berättar att en kund är på väg till kontoret och att hon vill ha ett kostnadsförslag för att transportera 119 ton sand inom en timme. Eleven har exakt 60 minuter på sig att förstå kundens behov genom att ställa rätt frågor och lyssna noga på kundens svar för att kunna hitta olika rutter och transportalternativ som matchar kundens förväntningar. Förbered en bra offert och ge kunden ett vinnande bud! Självklart kan vi misstänka att detta är ett test för att se hur väl man klarar av att leverera under press - så var säker på att dina elever måste kavla upp ärmarna och göra sitt bästa.
Det är klart att vi överdriver lite, men det här är ett sätt att skapa en
nerv i spelet. Och spelutmaningen är verkligen nyckeln här. En lärare skulle
kunna genomföra ett rollspel med eleverna, men går det att garantera att
alla elever får samma uppslukande förutsättningar? Är det möjligt att mäta
individernas kompetens utifrån deras agerande?
I detta scenariobaserade spel orkestrerar datorn allting. Appen mäter
elevernas färdigheter genom att hålla reda på deras val och handlingar,
vilket kan kontrolleras av läraren efteråt. I den här utbildningen kan man
inte luta sig tillbaka och låta klasskamraterna rädda dagen!
StageIT, den svenska e-ManTRA -partnern som utvecklat spelet, har dessutom skapat digitala karaktärer för dialogerna med många olika ansiktsuttryck och kroppsspråk, som ligger så nära verkligheten som möjligt. När spelaren svarar den krävande kunden, visar hennes kroppsspråk tydligt om svaren inte faller henne i smaken. StageIT ägnade också mycket tid åt ljudbilden i kontorsmiljön, som skrivare, telefoner och tjattrande kollegor, vilket skapar en extra närvaro i spelet. Detta förstärks ytterligare av det faktum att spelarkaraktären inte är synlig eller hörbar, vilket innebär att vilken spelare som helst, oavsett kön eller ursprung, kan känna empati med spelkaraktären.