PR 1 : Concept de classe virtuelle et programme de formation pour la FCO des conducteurs professionnels.
Une analyse des besoins a été menée afin d'identifier:
- l'expérience antérieure des organismes de formations et formateurs en matière de digitalisation de la formation des conducteurs et l'utilisation éventuelle d'outils numériques et virtuels dans la FCO (formation continue obligatoire des conducteurs)
- le déroulement actuel de la formation dans les pays partenaires.
Pour ce premier axe de travail, diverses activités ont été menées pendant la phase exploratoire :
- Entretiens autour des éléments d’apprentissage par le jeu (GLE) (y compris les définitions du concept GLE).
- Enquêtes auprès des formateurs/analyse des besoins
- Définition et évaluation des critères de contenu
- Sélection du contenu de la formation
- Répartition des modules entre les partenaires
Module 1 : Formation à l'éco-conduite
Module 2 : Sécurité du chargement et déchargement
Module 3 : Santé, sécurité routière et environnementale, service, logistique
Module 4 : Application de la réglementation
- Recherche documentaire sur la gamification dans le domaine de l'éducation
- Premier élément de contenu du concept de classe virtuelle
PR 2 : Éléments d'apprentissage par le jeu (Gamified Learning Elements - GLE)
Après que 4 éléments d'apprentissage gamifiés (GLE) aient été conceptualisés sous forme de prototypes numériques et cliquables, nous avons reçu l'aide d'étudiants en master de l'Université de Skövde. Dans le cadre de leur formation, ils ont accepté de nous aider à concevoir deux autres GLE. Aujourd'hui, tous les concepts de GLE sont prêts et la production a commencé.
La phase exploratoire a montré que les enseignants et les étudiants ont actuellement peu d'expérience en matière de formation numérique et que les fournisseurs de formation se concentrent toujours sur le matériel de formation traditionnel en classe en raison des réglementations communautaires. Le résultat de ces facteurs est que l'intérêt pour l'ajout de GLE à la formation n'est pas aussi grand que prévu, bien qu'ils soient considérés comme un facteur de motivation.
Nous conserverons une méthode de travail itérative, dans laquelle nous devrons évaluer tous les GLE proposés afin de nous assurer qu'ils fonctionneront bien avec le groupe cible. Cela se fera probablement par le biais d'essais préliminaires avec des prototypes sur papier. Nous nous pencherons également sur d'autres détails tels que la facilité d'utilisation et l'assurance que les enseignants seront en mesure de maîtriser les GLE d'un point de vue technique et pédagogique. Parallèlement au développement de l'application, nous commençons également à travailler sur l'administration du back-up (administration des enseignants). Dans la phase de production des GLE, nous devons développer en parallèle un système d'administration unique afin que les formateurs puissent eux-mêmes ajouter du contenu de formation approprié. Cela nous permettra en même temps de tester les GLE avec un contenu réel dans des scénarios de formation réels. À l'issue de ces tests, nous prévoyons de procéder à des révisions, de sorte que les GLE puissent être utilisés à 100 % dans le cadre de la FCO.
Nous avons traversé plusieurs étapes dans la phase conceptuelle. Il est évident que les organisations et les formateurs ont du mal à s'ouvrir à de nouvelles méthodes de formation innovantes. Au départ, nous voulions des applications numériques qui créeraient une " sensation " chez les apprenants. Mais après des discussions avec les partenaires et des entretiens avec les formateurs, nous avons constaté que ces derniers risquaient d'être submergés par les aspects pratiques. Nous avons convenu que nous devrions viser des applications faciles à utiliser et sans préparation majeure. À la fin de la phase exploratoire, nous sommes revenus à un mélange de GLE simples et plus complexes. Cela permet aux enseignants de disposer d’outils qui répondent à leurs besoins de formation et d'accroître l'efficacité de la formation et de la rendre plus interactive et inclusive.
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PR 3 : GameTrain - module d'apprentissage en ligne pour les formateurs
Le module de formation pour formateurs "GameTrain" dotera les formateurs de FCO et les formateurs d'adultes d'autres formations, d'une multitude de secteurs, de compétences nécessaires pour fournir une formation en classe virtuelle (CV) attrayante, stimulante, inclusive et innovante.
Étapes de la phase exploratoire :
- S’inspirer des résultats du projet "Formateur Proc95" (le projet développe un parcours de formation pour les formateurs FCO et il est toujours en cours).
- Identification des objectifs d'apprentissage souhaités, ce que nous voulons que les formateurs sachent sur l'utilisation de la classe virtuelle et des GLE après le module de formation (connaissances purement techniques ou également des éléments pédagogiques ?)
- Clôture de la recherche documentaire
- Organisation de l'atelier avec les formateurs le 31 janvier (3 formateurs, dont l'un a des connaissances préalables sur la formation FCO en classe virtuelle).
- Rédaction de la proposition de module Gametrain
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PR 4 : Banque de ressources en ligne
Cette activité implique la création d'une plateforme de ressources en ligne pour les formateurs qui prévoient de dispenser des cours dans un environnement de classe virtuelle
Au cours de la phase exploratoire, nous avons mené 12 entretiens avec les parties prenantes dans les pays partenaires. Il s'agissait d'un processus important pour comprendre ce que les formateurs et les développeurs de formation attendaient d'une plateforme en ligne, et il nous a donné un aperçu des avantages et des inconvénients potentiels d'une plateforme en ligne et de la manière dont elle pourrait être utilisée dans un contexte pratique.
Les entretiens ont permis de poser des questions importantes :
- Quels sont les besoins et les problèmes ?
- Quels sont les défis auxquels ils sont confrontés (ressources, matériel, logiciels, connectivité, engagement, évaluation) ?
- Comment pouvons-nous le rendre accessible ?
- Quels sont les éléments à prendre en compte lors de la création de la plateforme en ligne ?
- À quoi doit-elle ressembler ?
- Quelle quantité de détails doit figurer sur la plateforme ?
- Et enfin, comment pouvons-nous la faire connaître ?
Les résultats des entretiens nous ont aidés à anticiper les éléments pour la phase de développement.
L'étape suivante consistait à une phase de recherche documentaire, pour nous aider à créer une base / un point de départ pour le développement de la plateforme. Il était important de trouver des exemples dans tous les secteurs, afin de tirer des leçons et d'éviter les problèmes au stade du développement.
Pour mener à bien cette tâche, il a été demandé aux partenaires de trouver des exemples de plateformes en ligne (tous secteurs confondus), d'évaluer les types de GLE les plus efficaces, d'étudier les avantages et les inconvénients, de déterminer les plateformes communes (LMS, Google Drive, One Drive, etc.), de trouver de bons exemples d'expérience utilisateur et d'évaluer la conception, le style et le format qui fonctionnent le mieux. Les partenaires ont reçu des conseils pour trouver les informations pertinentes, notamment des moteurs de recherche, des articles publiés, des études de cas, des documents de recherche universitaires, des résultats de projets publiés (UE) et des contributions des parties prenantes (issues du processus d'entretien). Pour aider à formaliser les résultats dans un format commun, nous avons produit 18 questions couvrant les sujets auxquels les partenaires devaient répondre, à la suite de la recherche documentaire.
Les résultats de la recherche documentaire ont confirmé le manque de ressources en ligne dans le secteur du transport, et bien qu'il y ait des exemples, ils n'étaient pas open source ou n'étaient pas pertinents pour la formation au transport.
L'étape suivante avait pour but de comprendre les termes et les mots de recherche couramment utilisés dans les pays partenaires. L'objectif était de s'assurer que le référencement de la plateforme en ligne ciblerait les bons utilisateurs et que la langue utilisée serait commune à l'utilisateur final. Il était également important de tenir compte de la terminologie, c'est pourquoi les partenaires ont été invités à fournir des termes utilisés dans leur langue et à les traduire en anglais. L'objectif était de s'assurer que toutes les références ou tous les termes utilisés dans la plateforme puissent être pleinement compris par les utilisateurs finaux.
La phase d'exploration nous a fourni des informations très utiles à plusieurs égards. Cependant, la principale conclusion est qu'il existe actuellement très peu de plateforme en ligne pour les développeurs et les formateurs, et que nous devons développer une plateforme conviviale, adaptée à la langue, qui puisse être utilisée par toutes les parties prenantes concernées. La prochaine étape du développement consistera à évaluer les réponses des partenaires en matière de terminologie et de référencement. Une fois que nous aurons fait cela, nous comprendrons comment construire les informations de base de la plateforme en ligne. Ensuite, nous nous mettrons d'accord sur la plateforme la plus appropriée pour héberger les ressources en ligne (sur la base d'entretiens et de recherches) et nous commencerons à tester la convivialité et la navigation. Nous prévoyons de développer les ressources en groupes, les informations brutes devant être évaluées dans les mois à venir.
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PR 5 : Lignes directrices pour la mise en œuvre de l'apprentissage virtuel dans la FCO et au-delà
La mise en œuvre de la formation virtuelle a été envisagée sous trois angles :
- Temporel (transfert des résultats du projet au-delà de la durée de vie du projet),
- Sectoriel (transfert vers d'autres cours de formation, secteurs et profils professionnels),
- Géographique (transfert vers des pays autres que les pays partenaires).
Les lignes directrices de mise en œuvre pour les organismes de formation et les formateurs fournissent des conseils pratiques et faciles à utiliser sur la manière d'appliquer les résultats du projet dans leur pratique professionnelle quotidienne, par exemple pour transférer un contenu de formation existant vers un format de classe virtuelle, ou pour planifier, mettre en œuvre et évaluer une formation en classe virtuelle et l'utilisation d'éléments d'apprentissage gamifiés (GLE).
Des questions telles que la reconnaissance et la certification des qualifications, les dispositions légales, d'autres cadres réglementaires pertinents, les obstacles à la formation et l'utilisation des éléments d'apprentissage par le jeu (GLE) seront examinées et analysées, formant ainsi la base de la feuille de route vers la durabilité.
Lors de la phase exploratoire du PR5, tous les partenaires ont été invités à procéder à une évaluation approfondie des conditions-cadres, des besoins, des obstacles et des barrières à l'intégration à long terme d'éléments d'apprentissage virtuel dans la FCO.
Pour ce faire, l'AFT, en tant que chef de file de l'activité, a élaboré un guide afin que chaque partenaire du projet puisse consulter les parties prenantes via des ateliers nationaux de concertation sur ces thèmes :
- Définition des acteurs clés au niveau national et européen,
- Élaboration des éléments à identifier et à questionner par les acteurs clés,
- Conceptualisation et préparation d'un atelier avec les acteurs clés,
- Description des différents exercices de l'atelier,
- Atelier en France (au cours duquel nous avons également identifié des domaines d'amélioration),
- Création du cadre pour la mise en œuvre de l'atelier et des retours d'expérience,
- Rédaction du document de restitution,
- Diffusion aux partenaires
Il est clair que les pays qui n'ont pas encore le droit de dispenser la FCO à distance, dans le cadre de l'apprentissage en ligne, seront limités par les réglementations. D'autre part, les parties prenantes consultées ont exprimé un vif intérêt pour l'intégration d'éléments gamifiés dans la formation des conducteurs, mais elles étaient plus enclines à les intégrer dans la formation en classe existante (en présentiel) dans un premier temps que dans une classe virtuelle.
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