Formation, Transport

L’escape game e-ManTRA « Sceller l'affaire »

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Nous connaissons les difficultés de concentration, rencontrées par les apprenants en salle de cours. Pour capter l’attention de leurs apprenants, les enseignants ou formateurs doivent sans cesse se renouveler. La crise sanitaire de la Covid-19 a amplifié le besoin de mettre en place des moyens pédagogiques novateurs pour épauler les professionnels de la pédagogie. Dans ce but, nous avons créé un "escape game" immersif nommé « sceller l’affaire » : une immersion au cœur de l’exploitation de transports routiers de marchandises. 

Les apprenants auront 60 minutes maximum pour réunir leurs compétences afin de répondre à l’appel d’offre d’une cliente exigeante. Elle souhaite une prestation de services de qualité, tout en réduisant l’empreinte carbone de l’opération, avec un budget serré. Acceptez le défi et amusez-vous !
 

Tous les enseignants souhaitent que leurs apprenants soient capables d'appliquer concrètement les connaissances qu'ils ont acquises pendant leur formation. L’usage de l’outil numérique peut également donner à penser que l’exercice est individuel, et qu’il sera compliqué d’accompagner les acquis de chacun… mais nous vous proposons un scénario développé autour de plusieurs facteurs, avec débriefing systématique à chaque étape des éléments clefs qu’il fallait repérer et consolider. C’est tout l’intérêt de cet escape game « Sceller l’affaire » !

Tous les apprenants pourront jouer face à leur ordinateur ; qu’ils soient introvertis ou extravertis, tous peuvent se prêter au jeu. 
 

escape game emantra

Dans l’escape Game « sceller l’affaire » du projet e-ManTRA, le scénario élaboré par l’AFT Transport & Logistique tente de recréer une « journée classique au sein d’une exploitation transport ». Mais avec une pression supplémentaire pour l’exploitant joueur : son responsable d’exploitation doit recevoir dans les locaux de la société de transports une cliente d’ici peu qui a besoin d’une proposition commerciale pour un transport de 119 tonnes de sable. Mais le responsable d’exploitation fait face à de multiples soucis rencontrés par ses conducteurs dans les premières heures de la matinée. Il doit les gérer et ne pourra donc pas accueillir la cliente. Il appelle l’exploitant (joueur) pour lui demander d’arriver au plus vite en entreprise, pour qu’il puisse se mettre à la disposition de la cliente et répondre à ses besoins. Ce sera alors à notre joueur d’écouter, de prendre des notes, de poser les bonnes questions pour bien analyser la prestation demandée. Quel beau défi pour un apprenant en fin de formation de niveau 5 !

 

e-ManTRA escape game visualLe jeu est basé sur plusieurs scénarios (offres de transport à analyser et trier). L’ordinateur aide l’apprenant en gardant les données choisies dans des dossiers lisibles par la suite. Ajoutées à sa prise de notes, ses compétences acquises lors de la formation lui permettront de répondre à la cliente. Mais attention, le jeu répond à une demande exigeante qui appelle à répondre avec des prestations détaillées !

Vous êtes prêt à analyser, à chiffrer et à proposer la meilleure prestation possible, qui rentre dans le budget de votre cliente ? Vous êtes prêt à contenter votre responsable et votre cliente ? Vous n’avez plus qu’à « sceller l’affaire » ! 
A vous de jouer, et de relever le défi !

 

Pour que vous puissiez jouer à cet escape game, le partenaire suédois d’e-ManTRA, StageIT, responsable du développement du jeu, s’est assuré de l’approche immersive du scénario et de sa jouabilité. Ils ont créé des personnages numériques pour les dialogues et produit de nombreuses expressions faciales et mouvements corporels différents, aussi proches de la réalité que possible. Par exemple, lorsque le joueur répond à la cliente, son langage corporel montre clairement si les réponses ne sont pas à son goût. 

StageIT a également consacré beaucoup de temps à l'ambiance sonore de l'environnement de bureau, comme les imprimantes, les téléphones et les bavardages des collègues, ce qui crée un sentiment d'immersion dans le jeu. Cette impression est renforcée par le fait que le personnage du joueur n'est visible ou audible à aucun moment, ce qui signifie que tout joueur, quel que soit son sexe ou son origine, peut s’identifier avec le personnage.

escape game emantra2

 

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